Stellaris

Hace tiempo que no escribía sobre videojuegos. Es lo que tiene disponer de poco tiempo libre. Pero este verano lo he aprovechado y puedo traer una entrada sobre un grandísimo juego de la llamada «gran estrategia» y ciencia ficción: Stellaris de Paradox.

Reconozco que he sido siempre muy fan de Paradox. Descubrí este estudio con Victoria, un Imperio bajo el Sol. Cruzader Kings II es otro de sus más brillantes trabajos. Si en el primero regíamos un Estado cualquiera del mundo, desde el primer tercio del siglo XIX, en el segundo somos una dinastía medieval desde la época de Carlomagno, pudiendo gobernar desde el más insignificante condado escocés, hasta los imperios de la India.

Gran estrategia

En Stellaris somos un planeta/Estado dispuesto a iniciar la exploración y colonización espacial. Podemos iniciar nuestra aventura en una idílica Tierra gobernada pacíficamente por la ONU, o construir una especie alienígena con características particulares en una galaxia completamente distinta a la Vía Láctea.

Como todos los juegos de gran estrategia de Paradox controlaremos muchos detalles de nuestra civilización. Un árbol tecnológico a desarrollar, distintos recursos a explotar, naves militares, misiones de exploración científica, construcciones en los planetas que colonizamos, rebeliones, delincuencia, emigración, bases espaciales, diplomacia con otras especies, guerras, descubrimientos inesperados, ruinas de antiguas civilizaciones…

Quizás su principal inconveniente es que es, al menos para mi lo fue, tremendamente adictivo. Puedes dedicarles innumerables horas de tu vida y dispondrás de miles de combinaciones posibles para desarrollar partidas diferentes. Una primera con una humanidad que apuesta por las modificaciones genéticas, otra con una especie xenofoba y ultrarreligiosa que confía en las inteligencias artificiales. Otra con una especie de insectos con una mente colmena y una gran proliferación…

Es un juego muy inspirado, en mi opinión, en Star Trek. Incluso puedes crear Federaciones con pueblos alienígenas, encontrarte con anomalías espaciales que te descubrirán pueblos indígenas, criaturas exóticas que habitan en el vacío espacial, agujeros de gusano, portales dimensionales… Es un cóctel de casi todas las posibilidades habituales en una space opera.

Pero ciertamente, al condensar casi todo el space opera, Stellaris ha despertado en mi varias reflexiones que quiero compartir con vosotros.

Planeta/Estado en Stellaris

La ciencia ficción siempre ha apostado mayoritariamente por la unificación de la Tierra como paso previo para la conquista del espacio. Ya sea con un gobierno centralizado de la ONU o con una Alianza o Federación de naciones. Así sucede en Star Trek o en las novelas de Asimov, por poner un par de ejemplos.

Stellaris, como ya comenté muy influenciado por Star Trek, sigue ese camino. Elijamos la especie alienígena que elijamos, siempre el punto de partida es un mundo unificado. ¿Pero será necesariamente así? ¿Seremos capaces de unificar la Tierra en una única entidad política?

Muchos socialdemócratas creían que la ONU podría poco a poco, sustituir a los Estados nacionales. Más allá de los límites de la democracia en el seno de la ONU (con su consejo de seguridad, sus naciones con derecho a veto, etcétera), está claro que, aparte de algunos momentos de más protagonismo político, esta institución mundial no ha logrado en 60 años que la humanidad avance hacia una institución global.

Incluso la Unión europea, otra estructura supraestatal, está en grave crisis. Tras años de avance, la integración está estancada, e incluso lo efectos de lo que finalmente pase con el Brexit en otros países euroescepticos como Dinamarca o los países del Este están aun por determinarse.

Superar el Estado/nación

Parece que el Estado/nación se resiste a desaparecer. ¿No podría desarrollarse, entonces, la exploración espacial en líneas nacionales, como hasta ahora ha sucedido? Satélites y planetas colonizados por EEUU (una colonia penal, minas y yacimientos…), otros por China, Rusia e India… Una colonia robótica japonesa y un puesto avanzado de Israel. Marte dividida entre tres o cuatro países y solo la Luna con un status internacional, pero con constantes conflictos.

Para los anarquistas la humanidad no será libre hasta que el Estado sea abolido. Lo cierto es que no siempre existieron los Estados. De hecho, la mayoría de la historia de la humanidad (más bien su prehistoria) ha sido sin Estados.

Creo que algún día podrá superarse el Estado/nación. Bien con un planeta unificado o con una nueva forma de organización social más avanzada que no requiera de Estado. Pero para eso, la sociedad tendrá que anteponer los intereses generales frente a los intereses particulares. Quizá a través de una amenaza inmediata común. O porque en alguna parte del mundo se demuestre que unidos todo funciona mejor.

El camino de la humanidad

Stellaris pone a la civilización que hemos construido ante varios caminos posibles. El jugador escogerá el camino a elegir.

Desarrollo de robots y de una IA, con el riesgo potencial de rebelarse. O bien la ingeniería genética, al nivel de desarrollar soldados modificados genéticamente o incluso mejorar la especie manipulando nuestro ADN para fortalecer cuerpo y mente. Otra opción es seguir los pasos de la Segunda Fundación y desarrollar nuestro potencial psíquico. Las decisiones serán excluyentes y marcarán cómo se irá desarrollando nuestra civilización.

¿Estará la humanidad ante una encrucijada así, o incluso al estilo Mass Effect 3 vamos a una posible síntesis biológica y sintética?

Escisión

En uno de mis proyectos literarios de ciencia ficción (por supuesto inacabado), Escisión, me imaginaba un humanidad escindida en tres grupo.

  1. Por un lado cyborgs que habían apostado por mejorar la especie humana mediante la robótica, los implantes, las inteligencias artificiales…
  2. En segundo lugar mutantes en los que la apuesta era la manipulación genética para desarrollar todas las características biológicas necesarias para conquistar distintos ambientes, habilidades y planetas.
  3. Y, por último, La Reacción. Humanos tradicionalistas convencidos de conservar la «pureza» de la especie humana. Enemigos declarados de los cyborgs y los mutantes.

Más allá de escrúpulos morales, éticos y religiosos, pienso que la humanidad se acerca a una importante decisión sobre sí misma. Los transhumanistas piensan que, bien sean cambios biológicos o sintéticos, éstos serán positivos para la especie humana. Y así podría ser.

Pero ¿cómo es el capitalismo? Mientras vivamos bajo el capitalismo las posibles transformaciones probablemente degenerarán en una mayor estratificación de la humanidad. Ricos hermosamente mejorados a lo Carbono alterado. Y los demás… unos «mejorados» para determinados propósitos, otros simplemente producidos, otros estafados…

Primer contacto y antropocentrismo

Una última reflexión. En Stellaris escoges qué protocolo elegir en el primer contacto. Pacifico, violento… Y así comenzamos a relacionarnos con las otras especies. Relaciones diplomáticas, comerciales o bélicas.

Es curioso como se construyen las distintas especies. El juego selecciona entre una y tres características (igualdad, ecología, materialismo, espiritualidad…) y sobre ellas construye una especie que difiere en lo visual, pero que no deja de guiarse por esas características básicas tan humanas. Ciertamente algunas de esas características, como «mente colmena» no son estrictamente humanas, pero sí al alcance de nuestra imaginación (los insectores de Ender por ejemplo).

Por supuesto también nos encontraremos con criaturas alienígenas curiosas y únicas. Pero en general las civilizaciones alienígena están construidas en base a parámetros humanos. Supongo que para un juego es complicado que fuera de otra manera.

Pero, primero, nos encontraremos, si lo logramos, con aliens que escapen de nuestros parámetros antropocentristas. Como en Solaris. Y veremos como es el primer contacto y las dificultades que tendremos para comunicarnos. Como en La llegada.

Socioeconomía alienígena

Saber cómo piensa una sociedad alienígena es harto complicado. Es muy probable que no se guíen por características humanas, por nuestros valores, sentimientos y códigos. O sí. Es posible que algunas inteligencias si sean «humanoides», pero otras serán absolutamente diferentes.

Normalmente la ciencia ficción —con importantes excepciones como la mencionada Solaris— nos han presentado a las especies alienígenas como exóticos humanoides, movidos por sentimientos y pasiones parecidos a los nuestros.

Normalmente el creador ha tomado algunos rasgos de un grupo humano de algún lugar o momento de nuestra historia y lo han usado de base para construir esa especie: samurais japoneses, mongoles de Genghis Khan, monjes tibetanos, romanos, nazis, mercaderes italianos, el salvaje oeste… Así sucede en Star Trek, en Babylon 5 o Star Wars.

No es por una carencia de imaginación. Más bien es, por un lado, porque el creador quería precisamente mostrar una especie con esos rasgos en concreto, bien para explicar alguna idea, o simplemente por la trama que tiene ideada. Bien para que el consumidor pueda identificar y empatizar con los habitantes de ese universo futurista. Es complicado interaccionar con Solaris, más allá de sentir una gran admiración, extrañeza y curiosidad.

¿Y cómo nos verán a nosotros?

¿Cómo verá una especie alienígena a la humanidad? ¿Cómo nos definirán? ¿Qué pensarán de nosotros? Interesantes preguntas. ¿Vosotros qué opináis?

¿Qué opinas de todo esto? ¿Has jugado a Stellaris? ¿Qué te ha parecido?

Ficha del videojuego:

Stellaris

  • Diseñadores: Johan Andersson, Henrik Fåhraeus, Joakim Andreasson y Daniel Moregård
  • Fecha de lanzamiento: 9 de mayo de 2016
  • Desarrolladora: Paradox

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Un comentario en «Stellaris. Cómo seremos en la galaxia»

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